top of page

Contra Spirits - Sample/Prototype

POPS
30 août
6 min de lecture

Dans la ludothèque des joueurs sur nos légendaires consoles 8/16 bits, quelques séries ont durablement marqué les esprits. Contra fut d'évidence une de celles-là, chaque épisode ayant été accueilli comme la promesse d'un grand moment de défouraille doublé d'une réalisation technique aux petits oignons. Contra Spirits sorti en 1992 sur Super Famicom n'a donc pas fait exception à la règle et une version Proto/Sample était disponible pour diffusion dans certains magasins. Allons voir cette belle pièce d'un peu plus près! Eat this motherfucker...


Attendez...mais pourquoi cette belle pièce? Ne boudons pas notre plaisir amis gamers et observons donc ces belles pièces :)



En effet sur les 4 exemplaires recensés à date, il se trouve que deux d'entre eux sont entre les mains du Pops (moment idéal pour parler de moi à la 3ème personne en toute humilité), ce qui est très pratique pour vérifier l'authenticité ou pour tenter d'éclaircir un mystère!


Commençons par l'authenticité car c'est un exercice qui vous est désormais familier.


Sans surprise, on est donc en présence de PCBs qui ont été abondamment utilisées pour les prototypes de la SFC, à savoir les SHVC-2P3B-01. Sur ces PCBs on retrouve 2 EPROMs qui sont des modèles de 1990 produites par AMD et ont un date code indiquant une fabrication en semaine 22 de l'année 1991. Comme d'hab', au niveau de l'authenticité des composants, on est bon.

Sur ces EPROMs, on note par ailleurs la présence de stickers de protection argentés avec l'inscription CS, acronyme qui fait bien évidemment référence au titre du jeu.



Mais quid du mystère alors? Et bien il se trouve que les deux premiers exemplaires qui ont circulé il y a plus de 15 ans étaient affublés du catalog number "RS004". C'est donc fort logiquement que ce dernier a été attribué au jeu car rappelons le, contrairement aux supports précédents comme la Famicom, ces codes de ROM n'étaient mentionnés nulle part sur la version commerciale et uniquement sur certaines (pas toutes) versions prototype et sample. Pas simple donc d'en faire le recensement.

Mais c'était de toute façon tout à fait cohérent puisque:

1- on savait déjà que la mention "RS" désignait les jeux Japonais de la SFC (moment anecdote pour briller en soirée => sachez que c'est RG pour la SNES et RH pour la SNIN)

2- un prototype SNIN du jeu avait déjà circulé avec le catalog number "RH004" inscrit sur les stickers EPROM...ce qui a permis de confirmer également le numéro de série.


Seulement quand le 3ème exemplaire (pourtant bien legit - ma première acquisition) est apparu à la vente => BIM! Pas de "RS004" apposé sur la cartouche mais un "A957" assez effacé mais encore possible à lire. Étrange...une erreur? un double code?



Et quand ce fut au tour du dernier exemplaire référencé de faire son apparition, on ne peut pas dire que l'affaire se soit beaucoup plus éclaircie. Certes, le sticker visible bien qu’endommagé laissait clairement apparaître le code "RS004" (ouf!) mais...on apercevait juste en dessous le même numéro "957" comme sur la précédente inscription!



Sur une cartouche, on aurait pu penser à une erreur ou à une bidouille. Désormais sur deux, ce n'est plus une coincidence. Mais alors à quoi cela pouvait-il bien correspondre?

C'est là que je vous livre ma théorie - qui n'engage bien sûr que moi - sous la forme d'une charade (ça vous rappellera votre enfance):

  • mon premier est un jeu Konami...comme Contra Spirits

  • mon second sort (portage) en février 1992...comme Contra Spirits

  • mon troisième a très officiellement le catalog number "RA957"...comme ce qui est apposé sur les derniers stickers

  • mon tout est probablement une tentative de portage SFC abandonnée par Konami dont les seuls vestiges seraient ces cartouches de prototype qui portent encore sa trace

Je suis, je suis?


Gradius 2 - Gofer no Yabô sur X68000!

Alors oui ce n'est qu'un avis (un peu argumenté tout de même) mais que ce serait une découverte jouissive si cela pouvait être un jour confirmé! Qui sait...



Rentrons maintenant un peu plus dans le vif du sujet et regardons de près le contenu de cette cartouche.


Au lancement du jeu, la première chose qui s'affiche n'est ni l'apparition du logo Konami ni une quelconque animation (puisqu'il n'y en a aucune par ailleurs) mais un choix à l'évidence destiné à l'équipe du magasin:

  • HATSUBAI MAE => Le jeu n'est pas encore sorti

  • HATSUBAI GO => le jeu est déjà sorti

En fonction de cette sélection, les messages de promotion diffusés par la suite seront différents. Une fois le choix effectué, on enchaîne sur le logo Konami puis directement l'écran titre. Sur ce dernier, impossible d'être dupé par le contenu puisqu'une mention explicite annonce clairement l'affaire: Special Demonstration Version



Que ce soit en mode 1 ou 2 joueurs, le stage de test sera toujours le même: Stage 3 en difficulté Easy par défaut. Avant de démarrer, un écran expliquant succinctement le contrôle et les actions des touches s'affiche...et c'est parti!



Il n'y a pas vraiment de surprises sur le stage hors les vies infinies (le compteur en affiche 3 mais aucune n'est décompté si vous mourrez). On notera aussi 1) que les armes ne sont pas distribuées dans la même ordre que la version commerciale finale et 2) qu'à mi parcours, une fois le premier des 3 mini boss battu, il n'y a aucun missile venant du bas de l'écran pour vous faire la peau (photo de droite ci-après).



En fin de niveau, vous n'irez pas plus loin que les 2 petits terminators. En effet, une fois ces derniers éliminés, la célèbre animation du gros terminator qui déchire la porte est remplacé par le défilé suivant:



Ce qui en traduction de coin de table nous donne:

"I finally managed to defeat"

"This is a relief"

"Oh...no, what is that?" (quel teasing de fou, ils sont vraiment puissants au marketing!)


La séquence se termine par l'affichage du message promotionnel qui, comme annoncé au début, sera différent.

A gauche la version HATSUBAI MAE :

"What kind of amazing ennemies await us? Stay tuned until the 28th of Feb - release scheduled on 28th of Feb"

A gauche la version HATSUBAI GO :

"What kind of amazing ennemies await us? Want to see what happens next, then go get the game - available now"



Ces messages promotionnels seront par ailleurs repris en fin de chaque séance de démos automatiques lorsqu'on laisse le jeu tourner sans effectuer aucune action. Alors une fois tout cela fait, a-t-on vraiment poncé ce prototype? La réponse est: NON.


En effet, comme beaucoup de prototypes et de samples de l'ami Konami, la plupart des cheat codes fonctionnent...et notamment ici le stage select donc je me permets de vous rappeler la manipulation ci-dessous (en gros un 1/2 cercle par la gauche en partant du bas + start). Si vous réussissez sachez qu'un son inhabituel/caractéristique en pressant start le confirmera...si vous ne l'entendez pas, vous pouvez reset sans plus attendre et réessayer.



Du coup il est possible d'explorer les 6 niveaux et d'apprécier (ou pas) des particularités ou des différences. Les points notables:


Stage 1: Vous l'effectuerez sur le même format que l'une des trois démos automatiques présentes dans le jeu, autrement dit avec un affichage permanent listant toutes les armes. Assez inhabituel et surtout pas vraiment confortable pour jouer. On appréciera également les erreurs dans le texte avec "Horming Bomb" et "Spirits Bomb" en lieu et place de "Homing Bomb" et de "Special Bomb". Une fois complété, c'est un retour direct au logo Konami.


Stage 2: Rien de particulier à signaler, retour au logo Konami une fois complété.


Stage 4: Il a la particularité de démarrer juste en-dessous du gros vaisseau. Toute la première partie dans le tunnel ainsi qu'en sortie avec le tank est absente. Là-aussi, retour au logo Konami une fois complété.


Stage 5: Rien de particulier à signaler, retour au logo Konami une fois complété.


Stage 6: Celui-là les amis, il envoie du bois :)

Une partie non négligeable de l'espace pour les données de ce stage semble avoir été utilisée pour insérer le promotionnel, du coup toute la première partie du stage est complètement dépecée! Les décors sont dégueulasses ou absents, les plateformes manquantes, les boss tels que la "teub" ou le cœur une infame bouillie de pixels...tout revient à la normale à partir de la taupe. Par contre, une fois au boss de fin, le dernier combat ne se déroule pas...vous êtes bloqué à coté de lui, un affichage de toutes les armes sorti de nulle part masquant l'écran. Aucun échappatoire possible à part reset.



CONCLUSION

Un exemplaire rare pour un titre légendaire. Cette cartouche à la croisée du protype et du sample reste la seule de Konami qui ait jamais offert 2 options d'affichage en fonction de la date de sortie réelle du jeu. Espérons que quelques exemplaires supplémentaires feront surface dans les prochaines années...si jamais cela arrive (l'espoir est permis) et que le prix reste raisonnable, foncez!

Commentaires


Don't follow me...
I have no time for you

Thanks for submitting!

pops logo.png
Meet POPS
If you have a problem with me, just get over it!
You'll make yourself miserable waiting for me to give a shit!

© 2025  j'en ai bien chié by POPS

bottom of page