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Gunstar Heroes - Demo Sample 1993

  • POPS
  • il y a 8 heures
  • 4 min de lecture
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L'un des jeux les plus iconiques de la Megadrive aura eu droit à une magnifique version démo publiée par Treasure en personne. Ce jeu, c'est le cultissime Gunstar Heroes et on pourra dire que sa Démo nous aura réservé son lot de belles surprises. Allons donc voir cela d'un peu plus près!


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Première Démo d'une "collection" de 3 qui comptera Dynamite Headdy et J League Pro Striker 2 (même si pas de Treasure), le style est tout de suite reconnaissable entre mille. Pas d'autocollants dont l'esthétique est discutable ou bien des illustrations à la qualité dégradée. En lieu et place, une sobre présentation en noir et blanc qui deviendra une signature si appréciée des retrogamers et avant tout des collectionneurs.


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La cartouche reprend harmonieusement le même style ainsi que la totalité des infos déjà présentes sur la jaquette. Par contre, sur cette pièce - mais comme pour n'importe quelle cartouche Megadrive Japonaise - je ne serai pas en mesure de vous faire une photo de la PCB. L'accès aux vis est - pour rappel - caché par le sticker au dos de la cartouche et il est évidemment exclu que je l’abîme lors d'une manipulation hasardeuse.


Mais alors quid des différences entre cette Démo qui penche clairement vers du prototype et la version commerciale qui a suivi et que tout le monde connait? Et bien le moins qu'on puisse dire, c'est qu'on est "gâté"...dès le début...avec l'absence totale de la cinématique d'introduction sur la Démo! Arghhhh :-(


Sur l'écran d'accueil qui suit, on peut constater également plusieurs choses:

  • La présence du copyright Sega figurait sur le titre en rotation et pas en bas à droite

  • Le titre tournait une bonne quinzaine de fois au lieu d'une seule fois sur la version commerciale

  • Le menu de sélection était directement accessible sans un "push start"

  • L'accès aux options se faisait du coté droit de l'écran et pas sous la sélection 1/2 joueurs


Même le menu des options était différent:

  • Une fois sélectionné, ce dernier s'intitulait "Option Mode" et plus "Options"

  • Le niveau "Expert" s'appelait "Maniax"

  • La configuration des touches s'appelait "Key Config"...mais surtout elle était bloquée! Impossible de changer quoique ce soit...


Les textes font partie de ce qui a été le plus modifié et/ou corrigé. Voici des exemples mais ce n'est pas une liste exhaustive (ce serait beaucoup trop long) :

*** DEMO => VERSION COMMERCIALE***

"Boss time coming soon" => "Boss is approaching"

"Warning of the danger" => "Warning! Danger ahead"

Boss "Toy Soldier" => "Minion Soldier"

Boss "Melon Pan" => "Melon Bread"

Boss "Kain & Kotarou" => "Duck Batallion"

"Dash!! And run!!" => "Rush & Go!!"

"Can you bear long time" => "How long can you last"

"You cleared a pass through the Dice Palace" => "You've completed the Dice Palace"

Sur ce dernier, le message "GOAL IN" - qui n'avait pas trop de sens en bon anglais dans le contexte - a disparu de la version finale (voir photos ci-dessous).



Sur la partie graphique, il y a énormément de différences tout au long du parcours. Cela va des objets supplémentaires/disparus au design modifié/inachevé en passant par une utilisation différente de la palette de couleurs. Voici 4 exemples pour illustrer:

  1. Dans le stage "Pink" - lors de la descente en glissade - il y avait une nuée de petits bonus qu'il ne fallait surtout pas détruire (comme à gauche) mais collecter (comme à droite), cela ne sera pas repris dans la version finale

  2. Le design de la pince sera finalisé/retouché - à noter que juste avant son apparition il y a un "extra weapon" qui a été rajouté dans la version finale

  3. Pour un boss du "dice palace" le coloris du ciel a été changé en rouge dans la version finale - au passage on constate une nouvelle fois le changement de texte

  4. Dans le stage "Highway" les spots publicitaires du décor ont tous été modifiés


Il y a par ailleurs une curiosité et un mystère dans le stage "Dice Palace"...rien que ça :-)


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La curiosité se situe dans la "Race Room" puisque dans la cellule en haut à droite (sous la mention demo de la photo) il n'y avait aucun affichage de la mention "GOAL"...et du coup impossible de savoir où se trouvait la sortie! Était-ce intentionnel au départ pour forcer le joueur à chercher partout en 1 minute mais juger trop difficile ou chiant pour être conservé? Impossible à savoir.


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Par ailleurs le pilier situé au sol dans la cellule en bas à droite était amovible (le seul de couleur jaune) et - surprenant - quand on tombait dans le vide laissé par l'ouverture, on se retrouvait - sans rien faire - propulsé vers la cellule du haut et donc vers la sortie... Là-aussi, était-ce la solution initialement prévue pour ce niveau? Je n'ai trouvé aucun info à ce sujet.


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Mais?...Et le mystère alors? ;-)

Il se situe dans la salle des objets avec - Oh surprise - une porte vers le Paradis! Bien évidemment, il sera impossible d'y rentrer...vous pourrez tout tenter si ça vous chante - pousser, tirer ou même courir - absolument rien n'y fera. Cette porte disparaîtra avec la version finale mais j'adorerai connaitre l'anecdote derrière: Niveau abandonné? Blague? Mystère c'est une certitude...


Dernier point notable avant de conclure, une fois que vous avez tué le boss du niveau 5...et bien vous restez planté là comme un radis! La cinématique de fin de stage qui permet l'accès au stage suivant est tout bonnement absente. Impossible d'aller plus loin? Vraiment? :-(

Et bien en réalité non. Car cette Démo, qui a tous les codes du prototype, embarque avec elle des commandes/manipulations qui sont utilisées dans la phase de développement pour le debugging. Dans le cas présent, presser "start+B" permet de passer au stage 6. En voici quelques autres:

  • En pause, presser B passe vos points de vie à 9999

  • En pause encore, presser A+B+C permet de faire un reset

  • En pause enfin, presser C permet d'ajuster la sollicitation du CPU via une ligne de niveau apparaissant sur l'écran

  • En stage select, maintenir A permet d’accéder aux stage 5/6/7

  • En stage select, maintenir B permet d'accéder au mi-parcours du stage sélectionné


CONCLUSION:

Je vais vous la faire courte et simple: un MUST-HAVE. Pourquoi? Parce que c'est Treasure, parce que c'est Gunstar Heroes, parce que la présentation sobre en noir et blanc pue la classe, parce que c'est une Démo sur le papier mais un prototype dans les faits...les bonnes raisons ne manquent pas. A rajouter impérativement sur votre étagère aux cotés de la version commerciale si vous voyez passer un exemplaire.

2 commentaires


artificiel.paradis
il y a 2 heures

C'est une sacrée classe de posséder cette cartouche.

Merci pour la découverte et surtout pour le partage, Pops.

Insistez. Il y a sûrement un moyen de passer par la porte de gauche.

Modifié
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POPS
il y a 2 heures
En réponse à

De nada amigo. D'ailleurs pour ceux qui ne pourraient pas se procurer un exemplaire MD d'époque, il se trouve que cette Démo était disponible en bonus dans le SEGA AGES 2500 #25 aka "Gunstar Heroes Treasure Box " sorti sur PS2 en 2006...et ça c'est plus facile à trouver 😉

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